topeins 1/2022
VERANTWORTLICH FÜHREN 23 1 | 2022 top eins Wertschöpfend Maser, Referentin im Stabsbereich Kom- munikation der DGUV. Diese Vertrauens- person steuert die Diskussionen und hilft dabei, dass konkrete Ergebnisse festge- halten werden. Bei den Kulturdialogen dienen die Karten und das Poster vor allemdazu, Diskussio- nen zuArbeitsschutzthemen anzustoßen. Ein solch spielerischer Ansatz lässt sich aber noch deutlich steigern. Sogenannte Serious Games bringen ernste Themen in einen unterhaltsamen Rahmen. Ob als Simulations- oder Abenteuerspiel, bei dem Rätsel gelöst werden müssen – immer wird die Freude am Spiel mit der Vermittlung von Informationen ver- knüpft. „Dieser Erlebnis- und Spaßcha- rakter führt dazu, dass alle, die spielen, nebenbei viel lernen, zumTeil auch unbe- wusst“, sagt Dr. Marlen Cosmar, Arbeits- psychologin am Institut für Arbeit und Kulturdialoge: Prävention publikationen.dguv.de Webcode: p021543 Auf dem Arbeitsposter der „Kulturdialoge: Prävention“ können alle, die mitmachen, ihre Karten platzieren. Praktisch umsetzen Spielerische Elemente lockern Unterweisungen und Schulungen auf. Insbeson- dere wenn sie digital durch- geführt werden, lassen sich leicht Formate wie ein Quiz einbauen. Das bringt viele Vorteile mit sich: • Beschäftigte werden aktiv • kann als Tool dienen um abzufragen, ob die Beschäftigten die Inhalte verstanden haben • Fragen lassen sich variieren und der Schwierig- keitsgrad kann angepasst werden • Inhalte sind individuali- sierbar und auf einzelne Tätigkeitsprofile abstimmbar Beispiel für ein Quiz zum Thema Online- Unterweisungen: bg-verkehr.de > Suche: Lernpfad Unterweisung Gesundheit der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung (IAG). Das lässt sich auch für den Arbeitsschutz nutzen. Ein Beispiel dafür ist das bereits vor der Corona-Pandemie entwickelte Simulationsspiel „Kultur der Prävention“ (Simkult): Die Spielerinnen und Spieler sollen Restaurants betreiben, wirtschaft- lich und sozial erfolgreich. Dafür müs- sen nicht nur die Qualität des Essens und das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmen, sondern auch die Beschäftigtenzufrie- denheit, wozu die Gesundheit gehört. Führungskräfte, die das Spiel mit ihrem Team spielen, erfahren dabei auch, wel- che Art Führung sich die Beschäftigten wünschen. Denn in Simkult übernehmen die spielenden Personen Führungsaufga- ben wie die Auswahl neuen Personals. Noch gibt es nur einen Prototyp. Derzeit testen Wissenschaftlerinnen und Wis- senschaftler beispielsweise, wie sich die Simulation verändert, wenn es Spielende als Restaurantleitende mit Angestellten zu tun bekommen, deren Eigenschaften von den bisherigen abweichen. Denn die- se haben direkte Auswirkungen darauf, wie sich die Entscheidungen zur Mitar- beitendenführung entwickeln. Wann Simkult auf denMarkt kommt, steht noch nicht fest. In Kooperationmit einemKöl- ner Spieleentwickler arbeiten die Projekt- verantwortlichen aber daran, dass dies möglich wird. Der Trend zur spielerischen Vermittlung wird sich künftig noch verstärken – auch dank der fortschreitenden Digitalisie- rung. „Besonders für die Online-Nut- zung werden neue Ideen und Formate hinzukommen“, ist sich Cosmar sicher. Zur Verbreitung trägt auch bei, dass die technologischen Hürden nicht mehr so groß sind und dass imHomeoffice wäh- rend der Pandemie der Umgang mit digi- talen Formaten geübt wurde. Für die Gestaltung von Arbeitsinhalten und aufgaben sind auch weitergehende Faktoren wie z.B. Sinnstiftung, eigene Wirksamkeit und Wohl befinden entscheidend. Aufgaben werden regelmäßig kritisch reflektiert, egal ob sie gut oder schlecht bewältigt wurden. Die Beschäftigten regen sich gegenseitig zur Weiterentwicklung an.
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