topeins 1/2022

VERANTWORTLICH FÜHREN 23 1 | 2022 top eins Wertschöpfend Maser, Referentin im Stabsbereich Kom- munikation der DGUV. Diese Vertrauens- person steuert die Diskussionen und hilft dabei, dass konkrete Ergebnisse festge- halten werden. Bei den Kulturdialogen dienen die Karten und das Poster vor allemdazu, Diskussio- nen zuArbeitsschutzthemen anzustoßen. Ein solch spielerischer Ansatz lässt sich aber noch deutlich steigern. Sogenannte Serious Games bringen ernste Themen in einen unterhaltsamen Rahmen. Ob als Simulations- oder Abenteuerspiel, bei dem Rätsel gelöst werden müssen – immer wird die Freude am Spiel mit der Vermittlung von Informationen ver- knüpft. „Dieser Erlebnis- und Spaßcha- rakter führt dazu, dass alle, die spielen, nebenbei viel lernen, zumTeil auch unbe- wusst“, sagt Dr. Marlen Cosmar, Arbeits- psychologin am Institut für Arbeit und Kulturdialoge: Prävention publikationen.dguv.de Webcode: p021543 Auf dem Arbeitsposter der „Kulturdialoge: Prävention“ können alle, die mitmachen, ihre Karten platzieren. Praktisch umsetzen Spielerische Elemente lockern Unterweisungen und Schulungen auf. Insbeson- dere wenn sie digital durch- geführt werden, lassen sich leicht Formate wie ein Quiz einbauen. Das bringt viele Vorteile mit sich: • Beschäftigte werden aktiv • kann als Tool dienen um abzufragen, ob die Beschäftigten die Inhalte verstanden haben • Fragen lassen sich variieren und der Schwierig- keitsgrad kann angepasst werden • Inhalte sind individuali- sierbar und auf einzelne Tätigkeitsprofile abstimmbar Beispiel für ein Quiz zum Thema Online- Unterweisungen: bg-verkehr.de > Suche: Lernpfad Unterweisung Gesundheit der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung (IAG). Das lässt sich auch für den Arbeitsschutz nutzen. Ein Beispiel dafür ist das bereits vor der Corona-Pandemie entwickelte Simulationsspiel „Kultur der Prävention“ (Simkult): Die Spielerinnen und Spieler sollen Restaurants betreiben, wirtschaft- lich und sozial erfolgreich. Dafür müs- sen nicht nur die Qualität des Essens und das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmen, sondern auch die Beschäftigtenzufrie- denheit, wozu die Gesundheit gehört. Führungskräfte, die das Spiel mit ihrem Team spielen, erfahren dabei auch, wel- che Art Führung sich die Beschäftigten wünschen. Denn in Simkult übernehmen die spielenden Personen Führungsaufga- ben wie die Auswahl neuen Personals. Noch gibt es nur einen Prototyp. Derzeit testen Wissenschaftlerinnen und Wis- senschaftler beispielsweise, wie sich die Simulation verändert, wenn es Spielende als Restaurantleitende mit Angestellten zu tun bekommen, deren Eigenschaften von den bisherigen abweichen. Denn die- se haben direkte Auswirkungen darauf, wie sich die Entscheidungen zur Mitar- beitendenführung entwickeln. Wann Simkult auf denMarkt kommt, steht noch nicht fest. In Kooperationmit einemKöl- ner Spieleentwickler arbeiten die Projekt- verantwortlichen aber daran, dass dies möglich wird. Der Trend zur spielerischen Vermittlung wird sich künftig noch verstärken – auch dank der fortschreitenden Digitalisie- rung. „Besonders für die Online-Nut- zung werden neue Ideen und Formate hinzukommen“, ist sich Cosmar sicher. Zur Verbreitung trägt auch bei, dass die technologischen Hürden nicht mehr so groß sind und dass imHomeoffice wäh- rend der Pandemie der Umgang mit digi- talen Formaten geübt wurde. Für die Gestaltung von Arbeitsinhalten und aufgaben sind auch weitergehende Faktoren wie z.B. Sinnstiftung, eigene Wirksamkeit und Wohl­ befinden entscheidend. Aufgaben werden regelmäßig kritisch reflektiert, egal ob sie gut oder schlecht bewältigt wurden. Die Beschäftigten regen sich gegenseitig zur Weiterentwicklung an.

RkJQdWJsaXNoZXIy NTMzMTY=